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Im Test: Chernobylite (PC)

Nach knapp zwei Jahren in der Early Access-Phase, erscheint nun endlich die Vollversion von Chernobylite, dem postapokalyptischen Survival-Shooter des polnischen Entwickler-Studios The Farm 51, die sich bereits mit Get Even vor einigen Jahren einen Namen im AA-Bereich gemacht haben. Wir haben uns Geigerzähler und Kalaschnikow geschnappt und verraten euch im Test, ob sich die Reise in die verbotene Sperrzone rund um Tschernobyl lohnt.

Im Schutz der Dunkelheit nähert sich das fest entschlossene Trio, bestehenden aus dem ehemaligen Physiker Igor und den beiden Söldnern Oliver und Anton, dem ehemaligen Kernkraftwerk vom Tschernobyl. Während Anton und Oliver nur angeheuert sind, wird Igor von einem persönlichen Schicksalsschlag motiviert. Vor dreißig Jahren, kurz vor dem Unfall im Kraftwerk, ist seine geliebte Frau Tatyana spurlos verschwunden. Ohne handfeste Beweise, was mit seiner Liebsten an jenen Frühlingstag passiert ist, tappte Igor in den nachfolgenden Jahrzehnten in Leeren. Bis vor kurzem, denn seit einiger Zeit plagen den Physiker Albträume und Visionen, in denen Tatyana direkt zu ihm spricht und ihn anfleht, sie aus dem alten Atomkraftwerk herauszuholen. Kurz vor ihrem Ziel angekommen, taucht jedoch ein mysteriöser Stalker in schwarzer Uniform auf, der nicht nur den dreien den Weg versperrt, sondern auch Anton das Leben nimmt. Nur dank einer von Igor selbstgebauten Wurmlochpistole, schaffen es die beiden lebendig aus dem Schlamassel wieder heraus. Zurückgeworfen, aber nicht geschlagen, schmieden Igor und Oliver neue Pläne, um das Kraftwerk beim nächsten Mal erfolgreich zu infiltrieren. Nicht nur um Tatyana zu retten, sondern auch um Anton zu rächen.

In Chernobylite schlüpfen wir in die Rolle des Physikers Igor, der das Atomkraftwerk von Tschernobyl infiltrieren muss, um seine vermisste Frau Tatyana zu finden und rauszuschaffen. Damit dieses riskante Unterfangen auch gelingt und wir nicht schon wieder in eine Falle hereinrennen, benötigen wir wichtige Informationen, das passende Werkzeug und vor allem genug Mitstreiter, die uns im finalen Sturm zur Seite stehen. All dies findet sich in zahlreichen Missionen, die wir in den fünf verschiedenen Gebieten des Spiels erledigen. Diese sind alle recht offen aufgebaut und laden zum Entdecken abseits des Missionspfads ein. Was man auch nutzen sollte, denn treffen wir dort auf mal mehr und mal weniger freundliche Bewohner der Zone und einige Geheimnisse, die für uns hilfreiche Dokumente und Ressourcen bereithalten können. Während erstes dafür da ist, um die Wahrheit hinter Tatyana’s Verschwinden, dem schwarzen Stalker usw. herauszufinden, benötigen wir letzteres für das Überleben in der rauen Umwelt. Nahrungsmittel, Munition, Medikamente, Baumaterialien, alles muss zu unserem Vorteil genutzt werden.

Als Grundpfeiler für unsere Operation in der Sperrzone dient dabei die Basis, die wir zwischen unseren Aufträgen immer wieder besuchen. Hier ruhen wir uns aus, lagern gefundene Ressourcen ein, lernen neue Fähigkeiten und stellen bessere Ausrüstung her. Während am Anfang noch eine einfache Matratze auf dem Boden und eine Kochstelle zum Zubereiten von Salben reichen, müssen wir die Basis nach und nach den Anforderungen der immer schwerer werdenden Missionen und den Ansprüchen unserer Kameraden ausstatten. Das heißt richtige Werkbänke, schwere Maschinen oder sogar experimentelle Labore müssen her, wenn wir wirklich die Zone meistern wollen. Damit das alles auch seinen Platz findet, gestalten wir den Bunker in einem Bau-Modus um, der gerade Fallout 4-Spielern sehr bekannt vorkommen sollte.

Jede erbaute Struktur kostet dabei nicht nur wertvolle Baumaterialien, sondern wirkt sich teilweise auch negativ auf das Leben in der Basis aus. Was zum Beispiel viel Strom erzeugt, ist schlecht für die Luft oder auch gefährliche Strahlung kann von gewissen Maschinen abgegeben werden. Somit müssen wir versuchen jeden negativen Effekt auszugleichen, damit sich jeder in der Basis auch wohlfühlt. Filtersysteme helfen gegen schlechte Luft, Dekontaminierungsduschen verhindern einen dritten Arm und gemütliche Sessel und Unterhaltungsmedien sorgen für eine gute Stimmung, zwischen all den lauten Maschinen.

Deutlich ungemütlicher ist hingegen die Umwelt außerhalb unserer Basis, die uns an allen Ecken ans Leder will. Da hätten wir Strahlungen und Gaswolken, die in den Gebieten wüten, aber auch bewaffnete NAR-Truppen, die durch die Straßen und Felder patrouillieren und natürlich dürfen auch nicht Mutanten fehlen. Während wir die Gefahren der Natur mit Geigerzähler, Gasmaske und vielen Medikamenten in den Griff bekommen, setzen wir bei den letzteren eher auf Blei. Unser Arsenal ist dabei recht überschaubar, deckt aber das Wichtigste ab. Revolver, Schrotflinte, Sturmgewehr, aber auch experimentelle Waffen, wie ein molekularer Plasmawerfer und eine Railgun, können von uns hergestellt und vor allem modifiziert werden. Ähnlich wie in der Metro-Serie, lassen sich verschiedene Bauteile der Waffen komplett austauschen, um sie nach genau unseren Anforderungen anzupassen. Ein anderes Magazin, Abzug, Lauf, Visier und auch Schaft bzw. Griff verändern die Bleispritzen optisch, aber vor allem in ihrem Nutzen. So habe ich meine Schrotflinte so handlich wie möglich umgebaut, damit sie in engen Situationen kurz und schmerzlos jedes Problem aus der Welt schafft. Anders ist da meine AK47, die mit einem langen Lauf, Scharfschützenschaft und Wärmebildvisir eher auf weite Distanzen für Kopfschmerzen sorgt. All diese Modifizierungen sind auch bitter notwendig, denn mit jedem verstrichenen Tag wird es in der Zone für uns gefährlicher. Während in den ersten Missionen die Soldaten noch eher vereinzelt und ohne großen Schutz umherstreifen, haben wir es kurz danach mit deutlich mehr zu tun, die dazu auch noch kugelsicherer Helme oder sogar Ganzkörperpanzerungen tragen. Als wäre das nicht schon alles genug, haben wir auch in jeder Mission einen unsichtbaren Countdown im Nacken, der sich mit einem unnatürlichen Sturm ankündigt. Ist dieser im vollen Gange, dauert es nicht lange und der schwarze Stalker ist uns auf den Fersen. 

Der Tod spielt natürlich auch eine Rolle in Chernobylite, doch statt wie in anderen Spielen, ist unser Ableben hier nicht das Ende der Reise. Dank der übernatürlichen Natur des Tschernobylits, welches sich in der Zone durch die Strahlung verbreitet hat und unserer starken Verbindung zu Tatyana, landen wir nach unserem Tod in einer Zwischendimension, die uns erlaubt vergangene Entscheidungen wieder rückgängig zu machen und somit den Verlauf der Geschichte zu ändern. Denn im Laufe unseres Abenteuers werden wir regelmäßig vor Entscheidungen gestellt, die darauf Auswirkungen haben, wie sich die Sperrzone verändert und wie unsere Kameraden zu uns stehen. So stehen wir zum Beispiel vor der Wahl, ob wir die berüchtigte DUGA-3 Radaranlage in Schutt und Asche legen wollen oder sie stehen lassen. Für letzteres erhalten wir ein nettes Upgrade für unseren Umgebungsscanner, aber unser Mitstreiter Tarakan ist von unserer Entscheidung nicht gerade begeistert und vertraut uns später weniger über den Weg. Manche Auswirkungen sind dabei im ersten Moment nicht so ersichtlich und können auch sogar auf verschiedene Kameraden anders auswirken. Was Olga gefällt, muss zum Beispiel nicht Oliver schmecken. Hier die richtige Linie zu finden, damit wir uns es nicht mit jemanden komplett verscherzen, ist nicht verkehrt und dank der Kraft des Tschernobylits müssen wir dafür noch nicht mal einen Spielstand neu laden.

Eine klare Stärke des Spiels ist die Umsetzung der Atmosphäre und Flora und Fauna von Tschernobyl. Jedes Mal, wenn ich in eins der fünf Gebiete des Spiels absetzt wurde, musste ich mich erstmal an der detaillierten Vegetation ergötzen. Bäume, Büsche, Flüsse, Pilzkulturen, alles zieht einen sofort rein. Das Gleiche trifft auch auf die urbanen Umgebungen zu, wie Straßen oder verlassene Wohnhäuser, die gespenstisch echt wirken. Einer der Gründe dafür ist die gute Photogrammetry Arbeit, welche die Entwickler schon bei Get Even einsetzten, aber sie nun hier wirklich gemeistert haben. Für den Soundtrack hat man dieses Mal den Komponisten Mikolai Stroinski ins Boot geholt, den man von seinen Arbeiten für The Witcher 3: Wild Hunt, Vanishing of Ethan Carter und der Sniper Ghost Warrior-Serie kennt. Für Chernobylite hat er wieder erneut die richtigen Töne gefunden, weswegen melancholische Gitarren und Geigen die musikalische Untermalung bestimmen und damit auch die Themen des Spiels, wie Sehnsucht und Hoffnung, perfekt einfängt.

Fazit
Mit Chernobylite hat mich Entwickler The Farm 51 ehrlich gesagt in vielen Punkten überrascht. Erstens waren meine Erwartungen nach Get Even und World War 3 eher verhalten und zweitens habe ich einen reinen Abklatsch der S.T.A.L.K.E.R.-Formel erwartet, die an der Vorlage gnadenlos scheitern wird. Nachdem die Credits nun nach knapp 20 Stunden über den Bildschirm liefen, kann ich zugeben, dass ich falsch lag. Chernobylite teilt sich zwar das Setting mit S.T.A.L.K.E.R., aber steckt in der DNA dann doch mehr. So schreit nicht nur der Basisbau nach Fallout 4, sondern hat mich die Entdeckungslust hier ähnlich gepackt, wie in den Rollenspielen von Bethesda. Ich musste einfach jedes Haus und jede Markierung auf der Karte abklappern, um notwendige Ressourcen oder jede interessante Begegnung mitzunehmen. Dazu kommt noch ein Missions-Design und Crew Managment System, welches mich persönlich stark an Metal Gear Solid V: The Phantom Pain erinnert hat. Gerade deswegen lohnt sich Chernobylite auch für die Spieler unter euch, die noch nie ein S.T.A.L.K.E.R. gespielt oder Picknick am Wegesrand gelesen haben. Die Geschichte dabei rund um Igor und Tatyana bleibt bis zum Ende spannend und bietet einige Wendungen, die gerade durch die vielen Entscheidungen dazu noch einen hohen Wiederspielwert bietet.

Die Vollversion von Chernobylite ist seit dem 28. Juli für PC via Steam, GOG und Epic Games Store erhältlich. Konsolen-Ports für Playstation 4 und Xbox One sind für den 7. September geplant, während Playstation 5 und Xbox Series noch dieses Jahr bedient werden sollen.

(getestet von Para)

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