Atlus ist aktuell kaum zu stoppen. Neben Neuveroffentlichungen bei der Persona-Serie, dem lang ersehnten Shin Megami Tensei V und neuen Projekten, erscheint nun auch der Nachfolger zu dem längst vergessenen Soul Hackers für PS5, Xbox und PC. Soul Hackers 2 ist das jüngste Spiel unter dem populären JRPG-Dach des SMT-Franchises und wir waren gespannt, was dieser Dungeon Crawler zu bieten hat. In unserem Test berichten wir von unseren Erfahrungen.
In der weit entfernen Zukunft stagniert der technische Fortschritt auf einem hohen Niveau. – Und gleichzeitig stagniert mein Verständnis für die Story von Soul Hackers 2, aber ich gebe mein Bestes den Prolog wiederzugeben. – Unsere digitale Informationsinfrastruktur entwickelt ihr eigenes Bewusstsein und wird zur metaphysischen Entität Aion. Aufgrund der drohenden Apokalypse in der physischen Welt der Menschen, werden zwei digitale Identitäten manifestiert und auf die Erde gesandt: Es erwachen die sexy, langbeinige Figue und die sexy, langbeinige Ringo. Letztere erhält Katana und Knarre und dient als Protagonistin für das japanische Rollenspiel.
Ihr Ziel ist es, die Apolakypse aufzuhalten, die durch den „Great One“ ausgelöst werden soll. Dafür sollen zwei Menschen beschützt werden, deren Tod den Weg des Untergangs ebnen würde. Pech gehabt, beide sind bereits tot, aber was soll’s, es gibt ja Soul Hacking. Es sei gefährlich, aber was haben wir schon zu verlieren und Ringo holt den verdutzten Arrow zurück zu den Lebenden. Was das alles soll? Ringo erschlägt die Frage mit einem kessen „Weil Gründe.“ und wir setzen unsere Investigationen fort.
Vielleicht ist der Serie nicht geholfen, dass der Vorgänger 25 Jahre alt und nur bedingt auf modernen Plattformen zugänglich ist. Aber selbst mit einem zugedrückten Auge fällt es schwer, der Story viel Positives abzugewinnen. Die Handlung ist wirr und weitestgehend uninteressant. Auf dem Papier haben wir unsere großen Anime-inspirierten Twists, aber sie haben keinen Aufbau, keine Dramaturgie, keine Wirkung und Emotion. Sie passieren und entlocken lediglich ein müdes Augenrollen.
Aber Soul Hackers ist kein Persona und die Ansprüche liegen weniger bei der Story als beim Gameplay. Auch wenn die Präsentation hier zeitgemäßer ist als bei den üblichen Genrevertretern, das Spiel ist ein waschechter Dungeon Crawler. Das heißt in der Praxis, wir haben unsere Basis, hier unsere Stadt mit verschiedenen Bezirken, Shops, Bars und Restaurants, in der wir unsere Party aufbessern, optionale Missionen annehmen und Hintergründe zur Geschichte erfahren, und die namensgebenden Dungeons, die wir erforschen und erkunden bis wir das Ziel erreichen oder unsere Truppe eine Auffrischung benötigt.
Im Detail haben wir eine Party aus vier festen Mitgliedern und jedem von ihnen wird SMT-typisch einer von vielen Dämonen zugeordnet, der Attribute und Fähigkeiten beeinflusst, und frei ausgetauscht werden kann. Natürlich lassen sich Dämonen auch wieder fusionieren, um ihnen bestimmte Angriffe zu vererben und so eine einzigartige Party zu erschaffen. In unseren sekundären Slots rüsten wir Items aus, um unsere Stärken zu boosten oder Schwächen auszubügeln. Das Party Management bietet genug Möglichkeiten und wer andere Spiele des Franchises kennt, wird sich zuhause fühlen, aber vielleicht auch Innovationen vermissen.
Ähnlich sieht es dann in den Rundenkämpfen aus. Alles dreht sich hier wieder um die Schwachpunkte der einzelnen Monster. Wir testen die unterschiedlichen Elemente an jedem Dämon aus bis wir gezielt die Schwäche ausnutzen können. Das erhöht nicht nur unseren Schaden, sondern ermöglicht uns am Ende der Runde auch Sabbath-Angriffe, die erstmal alle Gegner treffen, später aber auch modifiziert werden können, um den Schaden beispielsweise auf einen Gegner zu konzentrieren. Verglichen mit den spirituellen Geschwistern Persona 5 oder Persona Q wirkt hier das Kampfsystem etwas reduzierter und die ein oder andere zusätzliche Mechanik hätte die Spielerfahrung definitiv aufgewertet.
Das Dungeoncrawling selbst war für mich allerdings die weitaus größere Enttäuschung. Die ersten Dungeons bieten hier sehr wenig Ideen und sind lineare Korridore mit einigen abzweigenden Sackgassen, in denen alle paar Meter ein Gegner vor der Nase spawnt. Später werden einige wenige Mechaniken eingeführt wie Teleporter, aber es mangelt dem Spiel komplett am Sinn von Entdeckung und dem Aufdecken eines mächtigen Labyrinths. Es spielt sich dröge ohne situative Spannung oder interessanten Herausforderungen.
Wenn wenigstens das Art Design überzeugen würde. Aber in diesem Scifi-Abenteuer ist der erste Dungeon ein langweiliges graubraunes Industriegebiet und es folgt ein Metro-System. Der Witz: Danach kommt ein weiteres viel zu langes Metro-System gefolgt von einem weiteren Industriegebiet. Ein weitestgehend optionaler Dungeon stützt sich auf dem bekannten Design von VR-Welten und später gibt es auch einen Dungeon, der mehr kreative Energie ausstrahlt, aber generell gibt es viel zu wenig Abwechslung und Überraschungen.
Technisch darf man keine Höhenflüge erwarten. Die Grafik ist solide gemessen am Budget und der Soundtrack hat einige gute Tracks zu bieten. Leider wird das Spiel zu oft von Ladepausen unterbrochen, die man so auf der aktuellen Konsolengeneration eigentlich nicht mehr gewohnt ist. Mit einer Spieldauer von ca. 30 Stunden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad für die Main Story hat das Spiel auch eine angemessene Größe.
(getestet von eape)