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Im Test: Signalis (PC, XBOX, PSN, Switch)

Wer nicht erst seit gestern ein Auge auf die deutsche Indie-Szene hat, wird den Namen Signalis in den letzten Jahren sicherlich öfters schon einmal gelesen oder gehört haben. Das Survival Horror Spiel, welches vom Hamburger Duo Rose-Engine entwickelt wurde, sorgte mit jedem Bild- und Videomaterial immer wieder erneut für Aufmerksamkeit, die irgendwann dazu führte, dass Humble Games als Publisher auf den Plan trat. Wir konnten es natürlich nicht sein lassen und mussten den wahrgewordenen Albtraum genauer unter die Lupe nehmen.

Signalis ist ein klassischer Survival Horror Titel wie er im Buche steht, weswegen es keine große Überraschung sein dürfte, dass euch hier eine ausgeglichene Mischung aus Kämpfen, Rätseln und allem weiteren, was so eben dazu gehört, erwartet. Inventarmanagement, Ressourcenmangel, Backtracking, das Erkunden von jedem Winkel, dem Ausweichen von Konfrontationen und natürlich können auch hier verschiedene Heilgegenstände kombiniert werden, um stärkere zu produzieren. So schmeißt Signalis sogar einige Mechaniken über Bord, die eigentlich durch moderne Vertreter des Genres mittlerweile zum Standard gemacht wurden. Wer z.B. damals zur Veröffentlichung des ersten Dead Space dabei war, wird sich gut daran erinnern, wie sich die neue Bewegungsfreiheit des Protagonisten Isaac wie eine Wohltat anfühlte. Endlich blieb man nicht mehr wie angewurzelt stehen, sobald man die Waffe anlegte, sondern konnte man sich weiterhin in allen Himmelsrichtungen bewegen, was vor allem half, die Distanz zum Gegner zu wahren oder Angriffen auszuweichen. Eine Veränderung, die dann selbst ein Resident Evil mit ihrem fünften Ableger kopierte. Elster kann sich zwar auch mit angelegter Schusswaffe bewegen, doch handelt es sich dabei eher um sehr kleine Schritte, die vielleicht mal ausreichen, um das Ziel besser zu treffen. Außerdem belohnt das Spiel uns sogar dafür, wenn wir uns weniger bewegen, da Elster deutlich besser trifft, sobald sie für ein paar Sekunden still steht. Das sorgt aber auch dafür, dass wir das Zeitfenster von Angriff und möglicher Flucht besser einplanen müssen.

Old School bleibt es auch beim Inventarmanagement, denn viel tragen kann unsere Protagonistin genauso wenig. Das hat aber einen guten Grund, denn alle Replikanten haben gewisse Regeln, an die sie sich halten müssen. Wie u.a. die sogenannte „Rule of Six“, die besagt, dass jedes synthetische Wesen nur sechs Gegenstände gleichzeitig mit sich führen darf, um somit keinen wirklichen Besitz anzuhäufen. Dies gilt natürlich auch für Elster, was für uns zu gewissen Schwierigkeiten führt, denn abseits von gesammelten Briefen oder Dokumenten, braucht alles seinen Platz. Egal ob Schlüsselgegenstände, Waffen, Munition, Heilgegenstände oder sonstige Ausrüstung. Wollen wir es dabei haben, müssen wir einen unserer sechs Plätze dafür opfern. Platz schaffen wir wiederum darin, in dem wir unsere gesammelten Gegenstände in die jeweiligen Kisten der abgesicherten Save Rooms einlagern. Auf den ersten Blick eine clevere Designentscheidung, denn somit haben die Entwickler sichergestellt, dass wir bis zum Ende mit unseren mitgeführten Ressourcen haushalten müssen, was schließlich auch ein wichtiger Bestandteil des Survival Horror Genres ist. Doch führt das ganze eben auch zu viel Backtracking, da wir abseits von einer Schusswaffe plus Munition und einem Ausrüstungsgegenstand, eigentlich so gut wie nichts dabei haben sollten. Und selbst dann, werdet ihr immer noch häufig genug extra Trips zum Save Room machen, um wieder eurer Inventar zu leeren oder sogar Heilgegenstände und Munition erstmal links liegen lassen, um diese dann später abzuholen. Dies kann gerade bei den Schlüsselgegenständen eher nervig werden, da ihr nicht selten mal direkt mehre Gegenstände für ein Puzzle benötigt. Hier wäre ein Kompromiss sicherlich nicht verkehrt gewesen, dass Schlüsselgegenstände, genau wie auch schon die gefundenen Dokumente, nicht direkt ins Inventar landen, sondern ihren eigenen Platz haben und somit von der Rule of Six ausgeschlossen sind.

Ein weiterer und wichtiger Eckpfeiler im Gameplay Loop von Signalis sind natürlich die Rätsel und Puzzle, die uns in regelmäßigen Abständen eine gewisse Portion Gehirnschmalz abverlangen. Mal müssen wir den Druck von Wasserpumpen abgleichen, die korrekte Menge an Strom verteilen oder auch einfach nur den richtigen Gegenstand zum richtigen Ort bringen. Nicht selten kommt hier auch das mitgeführte Kurzwellenradio zum Einsatz, welches wir per Hand auf verschiedene Frequenzen einstellen, um somit Signale zu empfangen, die nicht selten der Schlüssel zur Lösung sind. So müssen wir z.B. an einer Stelle des Spiels an den Inhalt eines Containers herankommen. Dieser liegt zwar direkt vor uns, öffnet sich aber erst, wenn wir einen bestimmten Song abspielen. Um diesen dann als Signal auf die Radiowellen zu bekommen, müssen wir erstmal die richtige Diskette finden, diese dann an einen speziellen Computer verfüttern, danach zwei Antennenschüsseln korrekt ausrichten, in dem wir die Positionen mit zwei verschiedenen Frequenzen herausfinden und abschließend muss das Signal dann noch online gestellt werden. Die Rätseleinlagen in Signalis sind dabei recht abwechslungsreich, auch kreativ und ich hatte nie das Gefühl, dass die Lösung am Ende mich in irgendeiner Form enttäuscht hätte. Es hat alles so weit Sinn gemacht, sich natürlich angefühlt und war nie zu abwegig, was leider nicht immer selbstverständlich in dem Genre ist.

Man kann schwer über das Spiel schreiben, ohne ein Wort über die Präsentation zu verlieren. Technisch irgendwo zwischen erster PlayStation und Nintendo DS, ästhetisch irgendwo zwischen 70er Retro-Futurismus und Animes der Kategorie Seinen (oder Tsutomu Nihei’s Blame!), verfügt der Titel über einen unverwechselbaren Look, den man so noch nicht wirklich in der Videospiellandschaft angetroffen hat. Gerade die vielzähligen Zwischensequenzen, in denen das Spiel zwischen Nahaufnahmen der Low Poly 3D Modellen und Anime Standbildern wechselt, strotzen nur so vor Atmosphäre. Ein weiterer und wichtiger Faktor ist natürlich der Soundtrack, der in gemeinsamer Kooperation zwischen 1000 Eyes und Cicada Sirens entstanden ist und so klingt, als hätte Akira Yamaoka damals zusammen mit Marcos Ortega aka Lorn den Silent Hill Soundtrack komponiert. Dichter Ambient, sperriger Noise, traumhafte Klavier Melodien, all das untermalt die jeweiligen Szenen und Momente des Spiels perfekt.

Fazit
Ich weiß nicht mehr ganz genau, wann ich das erste Material zu Signalis gesehen hab. Entweder war es noch 2017 oder irgendwann Anfang bis Mitte 2018, als Entwickler Yuri Stern die ersten Teaser auf Twitter veröffentlichte. Als Fan von Tsutomu Nihei’s Werken war ich sofort an Bord und war über jedes Updates, egal wie klein es auch war, erfreut. Knapp fünf Jahre später haben wir nun hier das fertige Endprodukt vor uns und ich kann beruhigt euch mitteilen, dass Rose-Engine abgeliefert haben. Ja, es ist sehr klassisch Survival Horror und in gewisser Art und Weise auch dadurch nicht unbekannt. Egal ob Kämpfe, Puzzle, Inventarmanagement, Backtracking und auch in der Story kann man schnell gewisse Parallelen zu den großen Vorbildern erkennen. Es geht hier aber nicht direkt um die Ideen, sondern um die Umsetzung, die Barbara Wittmann und Yuri Stern so meisterhaft hinbekommen haben. Zu keiner Sekunde war in den gut acht Stunden genervt, noch gelangweilt. Signalis hat mich immer wieder an den Bildschirm gefesselt und das mit allen seinen Mechaniken und Elementen. Kurz gesagt: Wer in irgendeiner Form an Survival Horror Titeln interessiert ist, muss Signalis gespielt haben, denn sonst verpasst man hier einen sehr besonderen Titel und lupenreines Gesamtpaket, welches hoffentlich in den nächsten Wochen bei den Diskussionen, um die besten Spiele des Jahres, seine Beachtung finden wird. Bei mir wird das nämlich der Fall sein.

Signalis ist seit dem 27. Oktober für PC, PlayStation, Switch und Xbox Konsolen erhältlich. Getestet wurde die PC-Version.

(getestet von Para)

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