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Im Test: Dungeons 2 (Steam)

Kalypso und die Realmforge Studios versuchen sich erneut an einem Dungeon Keeper im Geiste. Nach dem ersten Teil haben sie Dungeons II komplett umgekrempelt. Dazu gehen sie in direkte Angriffsposition und veröffentlichen Dungeons II fast zeitgleich mit der Konkurrenz War for the Overworld. Doch ist Dungeons II der erhoffte Bruder im Geiste der Dungeon Keeper-Reihe oder versucht Realmforge Studios erneut das Genre „neu zu erfinden“? Unser Test zeigt es!

Mit Dungeons hatte Kalypso damals ziemlich daneben gelangt und statt den viel gepriesenen Dungeon Keeper im Geiste, ein Strategiespiel abgeliefert, dass rein gar nichts mit Dungeon Keeper zu tun hatte. Sie scheinen ihre Lehren aus dem ersten Teil gezogen zu haben und präsentieren mit Dungeons II ein komplett anderes Spiel! Sie haben sich ganz klar von Dungeons abgewendet und schlagen in die gleiche Kerbe wie einst Dungeon Keeper ein, jedoch ohne dabei ein Klon des Spiels zu werden. Aber kommen wir erst mal zur Kampagne, denn hier stellt sich euch die erste Hürde entgegen.

Direkt am Anfang werdet ihr mit einer entscheidenden Frage konfrontiert, die schnell entscheidet, ob das Spiel für euch von Interesse ist oder nicht. Denn lauscht ihr den Worten des Erzählers wird schnell klar, dass hier ein Humor entfaltet wird, der nicht jedem gefällt. Realmforge Studios versuchen hier teilweise den Humor von Dungeon Keeper aufzugreifen und ihm einen morbiden Unterton zu verpassen. Jedoch driftet man schnell von der Linie ab und bekommt stellenweise einen Flachwitz nach den anderen präsentiert. Kann einem gefallen, muss aber nicht. Wer mit den Anekdoten, die einem der Sprecher im Minutentakt um die Ohren haut, nicht zurechtkommt, der wird mit Dungeons II keinen Spaß haben, zumindest nicht in der Kampagne.

Die Kampagne an sich ist in erster Linie ein großes Tutorial und lehrt euch nach und nach wichtige Spielschritte, Räume, Zauber und bringt euch natürlich auch alles Wissenswerte über eure Kreaturen bei. Ihr werdet also sehr behutsam an die ganze Thematik herangeführt und auch Veteranen von Dungeon Keeper werden es nötig haben.

Wie eingangs erwähnt, ist Dungeons II kein Dungeon Keeper-Klon, da es einiges anders macht. Sei es, dass ihr eure Monster anheuern müsst, anstatt sie durch ein Portal anzulocken, Räume nun auch selber gestalten dürft, eure Kreaturen nicht in Trainingsräumen hochleveln oder die große Neuerung, dass Kämpfe auch an der Oberfläche stattfinden. Es gibt etliche Unterschiede und die gilt es zu verinnerlichen, wofür die Kampagne ideal ist. Dazu erwartet euch zum Ende der Kampagne eine weitere Rasse, die sich zwar nicht komplett anders spielt, aber dennoch ein paar frische Einheiten mit sich bringt, ihre eigenen Räume und sogar ihr eigene HUD Elemente. Am besten lässt sich das mit StarCraft vergleichen und deren Rassen. Auf jeden Fall eine nette Abwechslung, auch wenn der Großteil der Missionen gleich bleibt.

Storytechnisch darf man hier natürlich keine Meilensteine erwarten. Die Geschichte ist solide und dient als roter Faden durch das Tutorial. Der Erzähler dürfte einigen bekannt sein und ja, er kann manchmal auch ziemlich nerven, wenn er einen alle paar Minuten an die Missionsziele erinnert, man aber selbst in alter Dungeon Keeper-Manier die komplette Unterwelt erkunden möchte, anstatt dem nächsten Missionsziel zu folgen.

Am Anfang der Kampagne wird euch direkt die Oberwelt vorgestellt und wie man seine Kreaturen steuert, denn einfach aufsammeln und die Kreaturen runterfallen lassen ist hier nicht möglich. Stattdessen spielt es sich wie jedes bekannte Echtzeitstrategiespiel, sei es Command & Conquer oder StarCraft. Ihr wählt eure Einheiten mit der Maus aus, indem ihr ein Quadrat um die Einheiten zieht und lasst sie mit einem gezielten Mausklick zur gewünschten Position laufen. Einfacher geht es vermutlich nicht und genau da liegt das Problem, denn sobald man wieder unter der Erde ist, fängt die Sucherei an. Das einfache Einheiten auswählen, wie auf der Oberfläche, gibt es nicht. Stattdessen muss man jede Einheit einzeln durchklicken und aufheben. Auf Dauer sehr nervig und absolut nicht verständlich, warum man Einheiten nicht bequem allesamt aufheben kann, wie beispielsweise durch simples Klicken auf das entsprechende Kreatursymbol in der Anzeige, anstatt durch den Dungeon zur entsprechenden Kreatur zu fliegen und sie dann aufzuheben. Unnötig verkompliziert, wie ich finde. Das ging bereits in Dungeon Keeper einfacher!

Ebenso kompliziert ist die Einheitensteuerung unter der Erde. Während man auf der Oberfläche gezielt stark verletzte Einheiten rauspicken kann (Micro-Management lässt grüßen!), um diese schnell in Sicherheit zu bringen, funktioniert das unter der Erde nicht so einfach und man verklickt sich viel zu oft beim Versuch, die stark verletzte Einheit aus einer brenzligen Situation zu befreien. Mal ganz davon zu schweigen, wie umständlich es wird, wenn man einzelne Fertigkeiten der Kreaturen ausführen möchte. Während man auf der Oberfläche einfach doppelt auf eine Kreatur klickt, um direkt alle Kreaturen des gleichen Typs anzuwählen und so deren Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen zu können, artet es unter der Erde wieder in gezielter Kleinstarbeit aus, die nur mit geringen Erfolgschancen versehen ist.

Fest steht, dass durch den Wechsel der Steuerung zwischen der Oberfläche und dem Dungeon darunter, nicht nur von einem abverlangt wird sich direkt umzustellen, sondern auch die Schwächen offenbart. Warum kann man seine Monster nicht wie auf der Oberfläche steuern? In unterirdischen Dungeons, die man von Zeit zu Zeit besucht, ist es doch ebenfalls möglich! Warum ist das beim Testen nicht aufgefallen oder ist eine so verkomplizierte Steuerung erwünscht? Selbst im ersten Dungeon Keeper konnte man seine Einheiten deutlich schneller auswählen. Ein klarer Rückschritt!

Nachdem ihr die Kampagne durchgespielt, die euch rund neun bis zehn Stunden beschäftigen wird, und alle Feinheiten von Dungeons II kennengelernt habt, könnt ihr euch vorbereitet in die Gefechte stürzen und auf drei Karten gegen Kontrahenten antreten, um eure Fähigkeiten zu meistern. Wem das nicht genug ist, der darf sich im Multiplayer mit anderen Spielern messen. Dafür stehen euch eine handvoll Karten zur Verfügung, auf denen ihr euch nach Lust und Laune austoben könnt. Die zusätzlichen Karten des Gefecht-Modus und der Multiplayer werden für einige Stunden Unterhaltung sorgen. Jedoch hoffe ich, dass noch weitere Karten für den Gefecht-Modus und auch den Multiplayer kommen werden, denn drei Karten für den Gefechts-Modus, bzw. fünf Karten für den Multiplayer bieten nicht viel Abwechslung.

Grafisch macht Dungeons II eine solide Figur. Die Texturen sind scharf, die Umgebung detailliert und insgesamt fühlt sich alles sehr stimmig an. Der Comic-Look ist sicherlich Geschmackssache. Wer sich damit anfreundet, bekommt eine kontrastreiche Welt geboten. Dazu ist es immer wieder unterhaltend zu sehen, wenn man brandschatzend durch die Oberwelt zieht, alle Gebäude der ach so gutmütigen Helden zerstört, wie sich damit die Finsternis immer weiter ausbreitet und sich dadurch die Oberwelt verändert. Eine wirklich tolle Idee, die nochmal zusätzliches Feedback gibt, welche Auswirkungen unser kleiner Feldzug hat. Auf jeden Fall eine nette Idee, die stimmig in das Gesamtpaket passt.

Fazit:
Dungeons II hat den richtigen Weg eingeschlagen und grenzt sich dazu dank seiner eigenen zahlreichen Ideen, die mal mehr und mal weniger gut umgesetzt wurden, vom typischen Dungeon Keeper-Klon ab. Wer wieder Lust hat, sich unter der Erde seinen Dungeon aufzubauen und braven Helden das Fürchten zu lehren, der ist bei Dungeons II gut aufgehoben, sofern der Humor nicht abschreckt.

(getestet von Michael Brix)

Dungeons 2
Dungeons 2
Entwickler: Realmforge Studios
Preis: 19,99 €

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