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Im Test: The Fall Part 2: Unbound (Steam, PS4, One, Switch)

Im Jahre 2014 veröffentlichte Over the Moon Games The Fall, eine Mischung aus Action-Platformer und Point & Click Adventure, welches mit kniffligen Rätseln, einer dichten Atmosphäre und einer fesselnden Geschichte überzeugen konnte. Als A.I. eines Kampfanzugs namens A.R.I.D. (Kurzform für Armoured Robotics Interface Device) versuchten wir dabei unseren Piloten Colonel Josephs zu retten. Am Ende wartete nicht nur eine große Überraschung auf uns, sondern blieb auch das weitere Schicksal von Arid und Josephs im Dunkeln, bis jetzt! In The Fall Part 2: Unbound wird diese und weitere Fragen beantwortet und vor allem auch weitergesponnen.

Nach den Ereignissen in der Fabrik von Domesticon ist Arid gebrochen. Nicht nur hat sie ihre Parameter verloren, die ihr Verhalten geformt und bestimmt haben, auch ist sie physikalisch von ihrem Körper getrennt. Die einst mobile Kampfeinheit ist nur noch eine regungslose Hülle ohne Regeln und Routinen. Als sie jedoch plötzlich von einer fremden Quelle mit einem Virus angegriffen wird, löst dies in ihr einen bis jetzt nicht gekannten egoistischen Überlebenswillen aus. Schnell findet sie unter dieser akuten Bedrohung für sich selber einen neuen Parameter, unter den sie alles stellt: sich selbst retten. Zum ersten Mal mit einem eigenen Ziel und getrennt von der physikalischen Welt, erkundet sie durch ein Schlupfloch im Netzwerk die digitalen Datenhighways des Planeten, um den Angreifer ausfindig zu machen und trifft dabei auf unerwartete Verbündete.

In der digitalen Welt bewegen wir uns von einem Netzwerk Knotenpunkt zum nächsten, immer auf der Suche nach einem Zugang, der uns Zugriff auf die reale Welt gewährt. Während sich Arid im Vorgänger noch eher vorsichtig bewegt hat und auf Deckungen im Kampf gesetzt hat, ist sie in ihrer digitalen Form deutlich flexibler und hat einige neue Fähigkeiten dazugelernt. So springt sie nun höher, kann Projektile mit einem Schild abwehren und sich dank zwei verschiedenen Feuermodi auch noch gegen den stärksten Gegner zur Wehr setzen. Dabei müssen wir aber auch ein Auge auf unseren Vorrat an Energie behalten, da so gut wie alles an unserer Energieleiste nagt. Drücken wir mal im Kampf zu oft auf den Abzug, bleibt nicht mehr viel Energie für den rettenden Sprung in die Sicherheit übrig. Sorgloses Rumgeballer ist hier also nicht möglich. Die Momente, in denen wir Arid durch das Netzwerk steuern, gehören eher zum kleineren Teil des Spiels und fühlen sich leider auch im direkten Vergleich am schwächsten an, da sie uns eigentlich nur vom guten Kern des Spiels abhalten, nämlich den Interaktionen mit anderen Charakteren.

Auf der Suche nach unserem unbekannten Angreifer, stoßen wir auf drei weitere A.I., die uns mit ihren intakten Körpern in der physikalischen Welt als Wirte dienen, wenn auch mehr gegen ihren Willen. Da hätten wir einmal den Butler, der seinen schon lange verstorbenen Meistern immer noch dient, eine in Massen angefertigte Kampfmaschine, die um jeden Willen ihre Einzigartigkeit behalten will und ein weiblicher Sex-Roboter, welche die Zufriedenheit ihrer Kunden an erster Stelle stellt. Diese drei Maschinen unterscheiden sich stark von ihren Funktionen, sind aber doch in ihren Parametern ähnlich gleich gefangen. Um an unser Ziel zu kommen, müssen wir als freidenkende A.I. die Regeln der anderen nicht nur austricksen, sondern komplett terminieren, selbst wenn sie dabei zerbrechen. Der Butler ist zum Beispiel stark an seiner täglichen Routine gebunden und unterbindet jede kleine Abweichung von seinem Tagesplan. Der Meister will seinen Tee, die Meisterin will ihren Lippenstift, sofort und ohne Umschweife. Das Signal, welches der Angreifer genutzt hat, kommt aber aus dem Keller des Herrenhauses, welches wir ohne richtigen Grund nicht betreten dürfen. Hier ist es unsere Aufgabe, immer wieder kleine Fehler in die Routinen des Butlers einzubauen, bis er langsam aber sicher aus der Spur kommt. Passiert dies, können wir gewisse Ereignisse, sowie seine steigende Unsicherheit, für uns ausnutzen, bis wir eben den Keller erreicht haben. Doch ist die Kontrolle über die Wirte erst die halbe Miete, da uns im weiteren Verlauf noch etliche Rätsel in den Weg stellen. Die sind teils Puzzle-artig, beinhalten hier und da aber auch einfach nur reine Logikfragen. Zwar sind die Aufgaben und Lösungen deutlich nachvollziehbarer als noch im Vorgänger, doch sind wir hier auch nicht komplett von Trial-and-Error-Passagen und längeren Laufwegen geschützt. Gerade letzteres kann an manchen Stellen gerne mal ausarten, wenn wir ständig von einem Punkt zum nächsten und wieder zurückgehen müssen, um gewisse Objekte zu untersuchen oder mit Personen zu reden.

Fazit:
The Fall Part 2: Unbound ist nicht nur die konsequente Weitererzählung des ersten Parts, sondern baut die Reihe in eine ungeahnte Größe aus. Mit dem stärkeren Fokus auf die Geschichte und weniger auf feindliche Auseinandersetzungen schafft es Entwickler Over the Moon Games, uns über die Spielzeit von ungefähr fünf Stunden bis zum Ende zu fesseln. Wenn auch nicht perfekt und mit einigen Kritikpunkten des Vorgängers ausgestattet, ist Unbound ein wunderbares Beispiel dafür, wie sich ein Team innerhalb von wenigen Jahren weiterentwickeln kann. Ich persönlich kann jedenfalls den Abschluss mit Part 3 kaum noch erwarten, selbst wenn wir wieder vier Jahre darauf warten müssen. Für Fans der Reihe ist die Fortsetzung eh Pflichtprogramm und wer noch gar keinen Teil gespielt hat, aber ein gewisses Grundinteresse an den Titeln hat, sollte dies unbedingt nachholen.

The Fall Part 2: Unbound ist seit dem 13. Februar für PC, Playstation 4, Switch und Xbox One erhältlich. Getestet wurde die PS4-Version des Spiels.

(getestet von Dr. Para)

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