1996 – Das Genre ist noch so frisch, dass jeder Ego-Shooter als Doom-Kopie durchgeht. Aber diese glorreiche Anfangszeit des FPS hält nicht lange und dieses rasante, skill-basierte Genre musste dem stärkeren Fokus auf die Geschichte und Inszenierung weichen. Ein Mann und sein Team entführen uns aber jetzt mit Strafe 20 Jahre in die Vergangenheit. Wir trafen uns mit Thom Glunt, Gründer und Gamedesigner von Pixel Titans, und dem Indie-Publisher Devolver Digital, um einen Blick auf das gemeinsame Debüt STRAFE zu werfen.
Warum war ich noch einmal hier? Wir standen in kleiner Runde und philosophierten über verschiedene Souls-likes, Bloodborne und Dark Souls, aber auch die verwandten Games Salt & Sanctuary, Nioh und Let It Die. Wir redeten über Peter Jacksons frühe Werke. Glunt zitierte Szenen aus Bad Taste und Braindead. Wir suchten gemeinsam den legitimen Kompromiss für das Free-to-Play-Konzept und vergaßen schon fast, warum wir eigentlich hier waren. Nämlich wegen Strafe, seinem ersten Beitrag in der Videospielbranche, augenscheinlich einem Doom- oder Quake-Klon alter Schule.
Während diese Inspirationsquelle offensichtlich scheint, staunte ich nicht schlecht als er seine zweite Muse offenbarte: Spelunky, ein 2D-Platforming-Roguelike, das das Genre mitdefinierte. Etwas beschämt gab ich zu, nie über Stage 4 hinausgekommen zu sein. Glunt zögerte keine Sekunde und als großer Fan schüttelte er einige Tipps aus dem Ärmel, die mir den Durchgang erleichtern würden. Hier war klar: Dieser Mann ist Spieleentwickler, aber darüber hinaus ist er in erster Linie Gamer.
Und so sieht er sich auch selbst. Er fing als erfolgreicher Video Director an, produzierte Musikvideos für namhafte Indie-Künstler und gründete aus dem Hobby heraus zusammen mit Programmierer Stephen Raney das Entwicklerstudio. Und warum genau? Weil er ein Spiel dieser Art, eine Fusion aus Doom und Spelunky, spielen wollte. Das ist Leidenschaft, das muss Liebe sein.
Blind vor Liebe ist Glunt aber nicht. Er weiß, was seine Vorbilder auszeichnet. An seinen Ausführungen erkennt man sofort, wie bewusst er Spiele konsumiert, wie er Mechaniken schnell durchschaut und in jedem Spiel nach den richtigen, den wertvollen Aspekten sucht, die er auch in sein Projekt übertragen kann.
Wir haben also das schnelle, movement- und aiming-fokussierte Shootergameplay vergangener Tage; wir strafe-jumpen über die Map, bombardieren die Gegnerhorden mit unserem durchschlagskräftigen sekundären Feuermodus und gezielten Headshots, wir spielen die KI gegeneinander aus, nutzen das säurehaltige Blut einiger Monster um Gegner wegzuätzen oder neutralisieren die Säure mit dem roten Lebenssaft unserer Feinde, um unbeschadet die Umgebung zu erkunden. Hinter der Oldschool-Fassade steckt modernes, durchdachtes Gameplay.
Wirklich abgrenzen kann sich Strafe aber mit seinem Spelunky-Einfluss. Die Level werden prozedural generiert und stirbt man, verliert man seinen Fortschritt und beginnt von vorne. Klingt demotivierend? Auch ohne Level-Ups und und Skilltree verkommt der härteste Encounter zur Fingerübung, wenn man anfängt all die kleinen Details des Gameplays zu erkennen und anzuwenden. Langweilig wird es aber nie. Glunt machte deutlich, dass er einen großen Reiz in den überraschenden Elementen eines Spiels sieht. Und als kleines Indie-Studio konnten er und sein Team sich leisten das Spiel mit Secrets und etlichen Feinheiten zu garnieren.
Und das merkt man dem Spiel an all seinen Ecken und Kanten an. Keine Idee wirkt überhastet, alles hat das nötige Polishing. Verschiedene Modi laden zu knallharten Herausforderungen ein, die Musik pumpt in passenden Beats für das jeweilige Szenario und auch beim geplanten VR-Modus muss jede Kleinigkeit sitzen und das Beste aus der verfügbaren Technik herausholen. Die Ambitionen sind groß, denn Glunt entwickelt das Spiel nicht nur für seine hoffnungsvollen Kickstarker-Backer, sondern auch für sich selbst.
Als ich im Netz für das Treffen recherchierte, bereitete ich mich auf eine Begegnung mit einem Regisseur vor, der sich langsam an Videospiele herantraut. Thom Glunt wäre ich damit nicht gerecht geworden. Mit seiner breitgefächerten Spielerfahrung hat er ein unglaubliches Auge für Gamedesign und stellt sich leidenschaftlich und kompetent der Herausforderung, nicht nur den Oldschool-Shooter zurückzuholen, sondern ihn konzeptionell in die unerwarteten Dimensionen eines Spelunky zu lenken. Mal sehen, welche Überraschungen Glunt und die Pixel Titans mit der fertigen Version von Strafe im März noch für uns bereithalten.
(geschrieben von eape)