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Im Test: Dark Souls 3 (PS4, One, PC) – sponsored by REgame.de

Es ist soweit. From Software holt zum finalen Schlag aus und veröffentlicht unter Bandai Namco den dritten und vorerst letzten Teil der Dark Souls-Saga für PC, PS4 und die One. Die Erwartungen sind nach dem brillanten Bloodborne und den namhaften direkten Vorgängern im Unermesslichen. Schafft es Mastermind Miyazaki den Durst nach Herausforderung und Mysterien seiner Fans ein weiteres Mal zu stillen? Lest es bei uns im Test nach!

Inmitten des Kampfes zwischen Feuer und Dunkelheit erwacht ein verfluchter Untoter, angezogen von der Glut, die seine kalte Asche zu entfachen vermag. Gestrandet in einer sterbenden Welt begibt er sich auf die Suche nach den Aschefürsten um das Zeitalter des Feuers ein weiteres Mal zu entflammen.

Dark Souls ist kryptisch, geheimnisvoll, ein düsteres Märchen. Nach der Erstellung unseres Charakters werden wir in eine fremde Welt hineingeboren, die es zu erkunden und zu verstehen gilt. Das erweist sich anfangs, gerade für Neueinsteiger in die Serie, als schwierig. Erklärungen gibt es wenige, Möglichkeiten aber viele. Dark Souls 3 ist ein komplexes Action-Rollenspiel, das einen ins kalte Wasser wirft, damit wir im Piranhabecken das Schwimmen lernen.

Diese in der modernen Videospielindustrie ungewohnte Spielführung funktioniert erstaunlich gut. Sie lehrt einen auf kompromisslose Weise schnell die grundlegenden Spielmechaniken, das richtige Blocken und Ausweichen mit dem ständigen Blick auf die Stamina-Leiste, das Beobachten und Absuchen der Umgebung nach versteckten Feinden, Fallen und Patrouillen und das aufmerksame Studieren der Levelarchitektur.

Aufmerksamkeit fällt bei den malerischen wie grotesken Szenerien leicht. From Software glänzt wieder einmal mit originellem und abwechslungsreichem Art Design. Wo wir auch hinkommen, das majestätische, aber auch bedrohliche Schloss Lothric ragt in den Himmel. Unser Weg führt uns aber erst einmal von seinen hohen Außenmauern weg, runter in wildere Gebiete, wo vernebelte Sümpfe und zerstörte Ruinen uns die Orientierung erschweren. Genau in solchen Momenten kommt das exzellente Leveldesign zum Vorschein. Auf den ersten Blick wirkt das lebensfeindliche, giftige Sumpfgebiet sehr unübersichtlich. Am Horizont erkennen wir aber uns bekannte und noch fremde Monumente, die uns als Fixpunkte für die Navigation dienen. Die verstreuten Ruinen im toxischen Sumpfwasser entpuppen sich als Teile einer alten, längst zerstörten Brücke, die uns nun den Weg weisen. Das Spiel gibt mit seinen Ausblicken regelmäßig Hinweise auf das Layout der einzelnen Bereiche, so dass der aufmerksame Spieler sich in dem Gewusel aus verschlossenen und offenen Türen, Aufzügen, Treppen und Leitern, Abkürzungen und Abzweigungen schnell zurechtfindet. Und spätestens wenn der Weg zum Boss freigemacht wurde, erschließt sich der Aufbau auch den weniger achtsamen Gamern mit einem Aha-Moment.

Wer sich eine offene Welt im Stile des ersten Teils der Serie erhofft hat, wird allerdings enttäuscht sein. Die einzelnen Areale sind hauptsächlich linear verknüpft und bieten lediglich Abzweigungen zu optionalen Gebieten. Dass man nach einer langen Reise eine Abkürzung in ein frühes Gebiet freischaltet, kommt leider nicht vor. Die komfortable Schnellreise macht dies allerdings auch obsolet.

Der zusätzliche Komfort zähmt dieses Biest von Spiel nicht. Der Tod wartet wortwörtlich hinter jeder Ecke. Versteckte Gegner, mit leuchtenden Items lockende Fallen, tiefe Abgründe, unerwartete Angriffsmuster und eine Dynamik in der Spielwelt, die man von den Vorgängern noch nicht kannte, da wird auch der routinierte Souls-Veteran einige Überraschungen erleben. Und ist man erst einmal tot, verliert man an Ort und Stelle seine gesammelten Seelen, die Währung des Spiels, die Gegner respawnen und man hat eine letzte Chance sich sein Hab und Gut zurückzuerobern. Dieser Nervenkitzel gehört zu den Markenzeichen der Reihe.

Nicht immer ist sind es aber heimtückische Gegner und Fallen, die zum Tod führen. Die meisten Feinde brauchen diese Tricks nicht. Einige Monstren kündigen sich mit ihren kreischenden Schreien frühzeitig an, schwer gepanzerte Ritter bringen den Boden ganzer Burgen zu beben und kristallin-leuchtende Reptilien erhellen schwarze Gemäuer. Vor diesen Gegnern darf man Respekt haben.

Grundvoraussetzungen für diese herausfordernden Kämpfe ist ein den eigenen Präferenzen entsprechend hochgezogener Charakter. Mit unseren erbeuteten Seelen erhöhen wir im Hubareal unsere Attribute, die zum einen die Gesundheit, Stamina, Angriffsstärke und Resistenzen erhöhen, aber auch die Anforderungen zum Tragen von Waffen, Schilden und Zaubern erfüllen. Zusätzlich rüsten wir uns mit Ringen aus, die einzigartige Effekte haben können. Dem Character Building sind keine Grenzen gesetzt. Man kann das Spiel als Ritter mit Schwert und Schild bestreiten, als flinker Schurke mit zwei Dolchen, als laufende Festung mit einer Großaxt, als Bogenschütze oder mächtiger Magier. Okay, letzteres ist leider kaum möglich. Nicht alle Spielstile sind gut ausbalanciert. Gerade reine Magier werden es schwer haben und die Zauber taugen mehr als Zusatzfähigkeiten für Hybridklassen. Letztendlich haben wir hier aber ein hochkomplexes Charaktermanagement, das zum Experimentieren einlädt. Hier trifft Style auf Substance.

Im Kampf selbst geht es dann ungemein dynamisch zur Sache. Die Gegner sind aggressiver denn je und verfügen über ein großes Repertoire an Angriffen. Hier muss man das Verhalten erst studieren bevor man die Lücken in der Verteidigung zum Attackieren nutzen kann. Leider stellt sich die künstliche Intelligenz nicht immer clever an und lässt sich oft austricksen oder stolpert eigenständig in den nächsten Abgrund. Im Vergleich zu den Vorgängern hat sie dennoch dazugelernt. Versteckt man sich beispielsweise länger hinter seinem Schild, brechen die Gegner nun häufiger mit einem Tritt die Verteidigung. Aber auch unser Charakter hat neue Moves auf Lager. Jede Waffe verfügt über eine Weapon Art, eine Waffenfähigkeit, die uns aus schwierigen Situationen befreien kann. So greifen wir mit einem Großschwert den Gegner trotz gehobenem Schild effektiv an oder dashen mit Dolchen ganz im Stile von Bloodborne um die Feinde.

All unsere Fähigkeiten werden dann am Ende eines jeden Areals auf die Probe gestellt. Dann kommt es zum obligatorischen Bosskampf. Hier erreichen das großartige Art Design und das ausgeklügelte Kampfsystem ihren Höhepunkt und verschmelzen zu einer unglaublich intensiven Spielerfahrung. Der Soundtrack entlädt sich hier in epischen Tönen, während mal grausige, mal stolze Kreaturen uns mit einer ehrfürchtigen Brutalität vor malerischen Hintergründen angreifen.

Trotz neuer, interessanter Bossmechaniken, die man erst einmal durchschauen muss, werden Souls-Veteranen, gerade in der ersten Hälfte, es etwas zu leicht haben. Die Gesundheitsleiste der Bosse leert sich zügig und die Ausweichrolle macht uns für den Moment der Startanimation unverwundbar, so dass die Kämpfe schneller und problemloser enden als es sich der ein oder andere Fan wünschen würde. Gerne hätte ich mehr von den stark designten Gefechten gehabt. Treue Serienkenner haben das Spielsystem nach nun vier eng verbundenen Teilen zu sehr verinnerlicht, um sich von den vorgesetzten Gefahren ernsthaft erschüttern zu lassen. Serienneulinge werden sich trotzdem an einigen Kämpfen die Zähne ausbeißen.

Wer die Reihe mit dem ersten Dark Souls lieben gelernt hat, darf sich auf einige nostalgische Momente freuen. Trotz der bedrückenden, dunklen Stimmung des Spiels entlockten mir diese zitierten Augenblicke immer wieder eine Gänsehaut und das Wiedersehen mit alten Bekannten ein Lächeln. Die Charaktere sind aber nicht nur leere Schaufensterpuppen. Jeder NPC erzählt eine tragische Geschichte, die der sterbenden Welt etwas, wenn auch melancholisches, Leben einhaucht. Dabei sind die einzelnen Queststränge oftmals ineinander verwoben und bedingen einander.

Das Vorantreiben der persönlichen Schicksale unserer Freunde und Händler belohnt uns nicht nur mit ihrer Hilfe bei Bosskämpfen, einzigartiger Items und Einblicken in diese faszinierende Welt, manchmal schalten wir damit den Zugang zu einer der Covenants frei. Covenants sind Bündnisse, die zum Multiplayer animieren. Mit ihnen können wir beispielsweise fremde Spieler unterstützen oder sie in ihrem eigenen Spiel invadieren und zum Duell herausfordern und erhalten dafür Belohnungen.

Für den Multiplayermodus müssen wir aber erst in die Glutform, die wir durch das Besiegen von Bossen oder das Benutzen des Items Glut erreichen. Dann erhält nicht nur unsere Gesundheit bis zum nächsten Ableben einen Schub, wir können so auch mit anderen Spielern interagieren. Das beschränkt sich nicht nur auf das direkte Zusammenspielen. Nun sehen wir auch die Schattengeister anderer Spieler in unserer Welt, können bei ihren Blutpfützen sehen wie sie gestorben sind und nicht zuletzt können wir jetzt die zahlreichen Hinweise lesen, die andere Spieler auf dem Boden hinterlassen haben. Diese Nachrichten sind mal humorvoll und oft irreführend, meistens aber deuten sie hilfreiche Tipps und Geheimnisse an.

Davon Nutzen zu machen ist keine Schande. Die Souls-Serie ist sehr komplex und kryptisch in seinen Spielmechaniken, der Lore und seinen kleinen und großen Rätseln. Die Community als Ganzes wird dazu angetrieben diese Spiele zu entschlüsseln und auch das letzte Mysterium zu lüften.

Dafür eignen sich mehrere Durchgänge. Nur wer sich nach guten 40-50h bis zum Spielende ins fordernde New Game Plus traut, wird allen Charakteren helfen und alle Waffen, Rüstungen und Zauber sammeln können. Im Gegensatz zu Dark Souls 2 gibt es leider keine neuen Gegnerplatzierungen in weiteren Durchgängen. Dafür lockt das Weiterspielen mit potenteren Ringen, die es zu finden gilt, und die schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der Ausrüstung machen jeden Durchgang zu einem neuen Abenteuer, wenn man seinen Spielstil gerne variiert.

Die Technik ist leider zweischneidig. Die Grafik lebt zweifelsohne vom Art Design und die Kompositionen sind erste Klasse. Auf den Konsolen kommt es jedoch zu unschönen Rucklern, die in einigen Fällen, besonders bei vordergründigen Nebel- und Magieeffekten, auch den Spielspaß trüben können. Mit jedem Patch widmet sich From Software diesen Problemen und es bleibt zu hoffen, dass die Framerate mit der Zeit durchgängig stabil sein wird. Bis es soweit ist, greift man am besten zur technisch sauberen PC-Version, wenn es die Ausstattung zulässt.

Fazit:
Eine renommierte und ruhmreiche Saga nimmt ihr Ende. Und was für eins! Dark Souls 3 pickt sich die Rosinen seiner Vorgänger und dem Spin-Off Bloodborne und zaubert daraus ein Mahl der höchsten Gamedesign-Schule. Die Bildgewalt, die verschachtelte, symbiotische Levelarchitektur, das variantenreiche Kampfsystem und all die Geheimnisse, die in jeder Pore dieses Meisterstücks stecken. Dark Souls 3 poliert die Serie an ihren Zenit und bietet für Neueinsteiger wie Fans einen mehr als würdigen Abschluss. Praise the sun.

(getestet von eape)

Vielen Dank an Bandai Namco für die Bereitstellung des Testmusters. Ein weiteres Testmuster wurde uns außerdem von REgame.de zur Verfügung gestellt.

regame

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